« La réalité virtuelle serait en fin de compte séparée du mobile », déclare l'une des plus grandes sociétés de réalité virtuelle en Inde

Microgravity est une société de jeux indienne axée sur le divertissement géolocalisé. Il gère une arène de jeu basée à Gurgaon, dans l’Haryana, qui offre plus de 12 000 pieds carrés d’expériences de jeu et de réalité virtuelle.

En Inde, la réalité virtuelle est largement déléguée à des expériences que vous ne pouvez vivre qu’à certains endroits. Des entreprises comme Microgravity, VR GameZone et Zero Latency ont créé des emplacements de jeu VR sur mesure pour ceux qui souhaitent le découvrir. La réalité virtuelle à domicile, cependant, est largement hors de portée pour le consommateur moyen, en raison du manque de casques de haute qualité officiellement vendus dans le pays.

La VR étant le créneau qu’elle est, en particulier dans un pays comme l’Inde où les jeux mobiles avec des titres comme Battlegrounds Mobile India et Free Fire occupent l’espace mental et le temps de jeu de la plupart des joueurs, nous avons parlé au co-fondateur et PDG de Microgravity, Rahul Bhattacharya de l’avenir de VR, et comment la diversité est un aspect important pour tous les jeux.

La VR pourrait-elle à nouveau passer au mobile ?

« Je pense que la réalité virtuelle serait finalement distincte du mobile, mais elle deviendra moins encombrante et beaucoup plus facile à utiliser », déclare Bhattacharya pour savoir si nous finirons par voir une résurgence des entreprises de téléphonie mobile essayer à nouveau leurs propres implémentations pour la réalité virtuelle après la tentative précédente au milieu des années 2010.

« Beaucoup de développements se produisent, à la fois autour de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle, avec de nouveaux types d’appareils », poursuit-il. « Ce que je vois personnellement, c’est quand vous regardez un téléphone portable, vous le regardez d’une certaine distance. »

Bien sûr, le facteur de forme mobile peut ne pas être bien adapté à la réalité virtuelle pour commencer, avec des problèmes liés à des éléments tels que la densité de pixels dans les écrans et la forme des écrans. « Lorsque vous rapprochez cet écran de votre œil pour vous donner une sensation immersive, il a besoin d’une certaine structure en termes de forme – convexe ou concave – pour rendre cette image beaucoup plus immersive lorsque vous la voyez si près de vos yeux. « , dit Bhattacharya.

Microgravity possède une immense arène de jeu à Gurgaon, dans l’Haryana.

Facebook, Oculus Quest et l’avenir de la publicité en réalité virtuelle

Bhattacharya est également heureux de répondre à mes questions sur les récentes expériences de Facebook avec les publicités dans les jeux VR via Oculus Quest. Alors que la plupart des joueurs ne le voient pas vraiment comme une bonne chose, Bhattacharya explique à quel point le potentiel de revenus pourrait être trop difficile à ignorer pour les entreprises.

« Je ne vois pas de problème lorsque Facebook doit diffuser des publicités », dit-il. « Oui, il y a un équilibre évident qui doit être là en termes d’expérience client. Mais à l’avenir, si je dois rester à l’aise en tant qu’entreprise avec ces investissements dans les technologies en ligne, la diffusion d’annonces, la diffusion d’impressions, la diffusion de clics, la promotion de nos sponsors et marques qui soutiennent l’entreprise, cela doit être une réalité. Il n’y a pas moyen d’y échapper.

La publicité est évidemment un aspect important de la gestion d’une entreprise en ligne, surtout de nos jours. « La plupart des médias sociaux et des services en ligne dépendent fortement de la publicité », explique Bhattacharya. «Je pense que les trois principales sources de revenus pour les entreprises qui opèrent dans le domaine numérique sont les abonnements, les achats intégrés et la publicité. Je pense que les publicités pourraient être beaucoup plus élevées.

La diversité des joueurs

La diversité dans les jeux, en particulier lorsqu’il s’agit de femmes qui souhaitent jouer à des jeux de niveau supérieur, est très importante pour Microgravity.

« Je crois que les femmes dans le jeu ont de plus en plus d’impact », déclare Bhattacharya. « En tant qu’entreprise, nous avons également décidé de promouvoir les femmes dans le jeu en leur offrant le bon type d’opportunités. »

« Nous avons le programme Gamer Goddess où nous identifions certains des meilleurs joueurs et leur donnons des opportunités de représenter l’Inde dans les championnats mondiaux », poursuit Bhattacharya.

L’accent, nous dit-il, est mis sur un public diversifié en raison de la croissance du jeu et de la façon dont cela affectera l’avenir du divertissement en général.

Accessibilité de la réalité virtuelle

J’ai interrogé Bhattacharya sur le manque d’accessibilité non seulement des casques VR, mais aussi sur le manque de jeu VR dans son ensemble, étant donné que les jeux VR nécessitent des PC puissants ainsi que des casques coûteux. Alors que les entreprises hésitent encore à apporter des casques VR en Inde à titre plus officiel – un casque comme un Oculus Quest 2 est assez absurdement trop cher ici, avec d’autres comme Vive de HTC ou Valve’s Index ne sont tout simplement pas disponibles dans le pays – Bhattacharya est assez optimiste quant à l’avenir de la réalité virtuelle dans le pays.

« La puissance de calcul nécessaire pour diffuser du contenu sera bientôt intégrée à un casque de réalité virtuelle », déclare Bhattacharya. « Ce qui signifie essentiellement que vous n’avez pas besoin d’un autre ordinateur. Vous pouvez simplement accéder au contenu à partir du cloud. Dans les six prochains mois à un an, vous verrez que vous n’avez pas besoin de la puissance de calcul d’un PC individuel pour des expériences VR puissantes. »

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