Comment Facebook se prépare tranquillement à dominer la réalité virtuelle

Selon The Verge, près de 20 % des FacebookLes employés de (NASDAQ : FB) travaillent exclusivement sur la réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (AR). De plus, la société acquiert de petits studios de réalité virtuelle depuis des années, plus récemment BigBox VR (créateur de Population : One, le Fortnite de VR) et Unit 2 Games (créateur de Craya, un Roblox-esque plate-forme de jeu VR), pour des sommes non divulguées.

Ces investissements continus dans les acquisitions de talents et de studios peuvent sembler élevés pour un segment d’activité qui représente moins de 3% du chiffre d’affaires de Facebook. Mais la vision ambitieuse de Mark Zuckerberg pour la réalité virtuelle alimente une frénésie de magasinage qui ne s’arrêtera probablement pas de si tôt. Facebook est-il en avance sur le jeu, ou son entreprise Oculus VR échouera-t-elle à faire bouger les choses ?

L’avenir du jeu VR

Zuckerberg a parlé de VR plus que d’habitude ces derniers temps, en partie grâce à l’adoption accélérée du casque Oculus Quest 2 VR (selon Facebook – mais la société ne communique pas explicitement les chiffres du matériel VR vendu). Le premier point de discussion majeur du PDG dans le dernier rapport sur les résultats de Facebook était la réalité virtuelle et la réalité augmentée, prédisant « la réalité augmentée et virtuelle pour libérer une énorme quantité de valeur, à la fois dans la vie des gens et dans l’économie en général ».

Son enthousiasme pour la technologie n’est pas injustifié – Fortune Business Insights prévoit que le marché mondial des jeux en réalité virtuelle atteindra 45,2 milliards de dollars d’ici 2027 (contre 5,1 milliards de dollars en 2019). Cela se traduit par un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 31,8%, par rapport à un TCAC de seulement 5,3% pour l’ensemble du marché des consoles de jeux au cours de la même période de prévision.

Comment Facebook a pris de l’avance

La stratégie de Facebook pour la domination du jeu VR commence par la mise en place d’une base solide de technologie et de talent de développeur. À la manière classique de Facebook, sa tactique principale consiste à acquérir des sociétés de matériel et de logiciels de réalité virtuelle.

Depuis l’acquisition d’Oculus VR pour 2 milliards de dollars en 2014, la société a fait des progrès significatifs dans l’amélioration de son matériel VR pour mieux répondre aux besoins des clients. L’Oculus Quest 2 actuel est un casque autonome (c’est-à-dire aucun fil sur lequel trébucher ou s’emmêler pendant le jeu) et ne nécessite aucun périphérique externe (comme une console ou un PC). Inversement, SonyLe casque filaire PlayStation VR de (NYSE : SONY) nécessite une console PlayStation. Les commodités sans fil et à faible matériel du Quest 2, combinées à son prix inférieur à celui de tout autre casque majeur sur le marché, donnent à Facebook un avantage concurrentiel en matière de matériel.

Mais même le meilleur casque VR est inutile sans de grands jeux, ce qui rend les acquisitions du studio VR de Facebook cruciales pour construire son écosystème VR. En acquérant de petits studios très performants, Facebook sécurise les revenus des jeux VR déjà populaires sur Oculus et retient les meilleurs développeurs de logiciels pour créer du contenu exclusif au sein de la plate-forme Oculus. Compte tenu du calendrier standard d’acquisition d’options d’achat d’actions de quatre ans de la société, il est peu probable que les développeurs de studios comme BigBox ou Unit 2 quittent le navire pour travailler pour un concurrent de si tôt.

Pourquoi ça va rester devant

Si vous connaissez le modèle économique de Facebook, vous vous demandez probablement quand les publicités entrent en jeu. La société a annoncé qu’elle commencerait à tester des publicités dans certains jeux sur la plate-forme Oculus, mais il reste à savoir à quoi ressemblera exactement l’expérience publicitaire une fois les tests commencés – et comment les joueurs VR réagiront.

Si l’entreprise parvient à intégrer des publicités sans rompre l’expérience de jeu immersive, cela aidera les développeurs à gagner plus de revenus (ainsi, attirer plus de développeurs sur la plate-forme Oculus) et pourrait même rendre les jeux plus réalistes. Par exemple, de vraies publicités apparaissant sur les écrans de télévision et les panneaux d’affichage des jeux ne briseraient pas l’immersion des joueurs dans leur univers de jeu, tout en générant des revenus pour les développeurs et Facebook.

Au-delà d’attirer des développeurs pour un contenu de premier plan, Facebook a un avantage unique pour attirer les consommateurs – sa base d’utilisateurs massive de réseaux sociaux. Aucun autre casque VR ne peut offrir une accessibilité aussi facile (prix bas sans achat de console requis) et un potentiel aussi élevé d’effets de réseau.

Par exemple, il serait beaucoup plus facile pour un ami de vous inciter à acheter un casque VR tout-en-un à 300 $ qu’une console PlayStation et un casque, ce qui représenterait plus du double du coût du Quest 2. faux – Sony est un concurrent de premier plan dans l’espace de jeu VR et a livré le plus d’unités matérielles VR à ce jour, mais les effets de réseau de l’entreprise sont sans doute limités aux propriétaires actuels de PlayStation (environ 15,7 millions d’utilisateurs actifs par mois, entre la PS4 et la PS5 ).

Les 2,8 milliards d’utilisateurs actifs mensuels de Facebook ont ​​beaucoup plus de potentiel pour ajouter de la valeur à la plate-forme Oculus par le volume de joueurs, en particulier lorsqu’il s’agit de jeux VR sociaux populaires comme Population : One, Craya et Beat Saber Multiplayer (développé par un autre Facebook- studio acquis, Beat Games). Les expériences de jeu social sont intrinsèquement plus précieuses avec plus de joueurs.

Alors que certains jeux multijoueurs VR sont multiplateformes (c’est-à-dire qu’un joueur Oculus peut jouer avec un lecteur PS VR), Facebook resserrera probablement ses offres de contenu exclusif pour attirer et fidéliser les joueurs. Tant que la société déploie le contenu publicitaire d’une manière qui semble relativement organique aux joueurs d’Oculus, Facebook est configuré pour réussir à gagner rapidement des parts de marché dans les jeux VR.

Que surveiller

Bien que les revenus des jeux en réalité virtuelle de Facebook ne soient pas (encore) déclarés explicitement, le segment d’activité « autres revenus » de la société est principalement Oculus. Dans le rapport sur les résultats du premier trimestre 2021 de Facebook, ce segment a augmenté de 146% d’une année sur l’autre pour atteindre 732 millions de dollars, ce qui implique un taux de croissance impressionnant pour l’activité VR de l’entreprise. De plus, le Quest 2 est devenu le casque VR le plus utilisé sur la plate-forme de jeu populaire Steam, et selon de nombreuses estimations, le Quest 2 se vend au moins deux fois plus vite que PlayStation VR, malgré un retard sur la part de marché globale actuelle.

Gardez un œil sur ce segment « autres revenus » dans les futurs rapports sur les bénéfices, ainsi que sur tous les chiffres concrets communiqués par la société sur les revenus des jeux VR. Les investisseurs plus prudents voudront peut-être également attendre que Facebook termine son processus de test des publicités dans le jeu avant d’investir en fonction du potentiel de croissance de l’entreprise dans la réalité virtuelle. C’est sans aucun doute un risque pour la croissance des utilisateurs si le contenu publicitaire n’est pas exécuté en douceur.

Il est impossible de plonger dans chaque point de l’histoire de la valeur et de la croissance de Facebook en une seule séance, mais l’action semble assez valorisée compte tenu de son potentiel de croissance – FB est même considéré comme « sous-évalué » par Morningstar. Le vaste fossé économique de l’entreprise dans le jeu social est inégalé grâce à une base d’utilisateurs massive et de vastes données d’utilisateurs, et ces avantages concurrentiels peuvent facilement se traduire par une augmentation des bénéfices et des parts de marché pour son activité de jeux en réalité virtuelle.

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*Le conseiller en valeurs revient le 7 juin 2021

Randi Zuckerberg, ancienne directrice du développement du marché et porte-parole de Facebook et sœur de son PDG, Mark Zuckerberg, est membre du conseil d’administration de The Motley Fool. Taylor Weldon n’a aucune position sur les actions mentionnées. The Motley Fool possède des actions et recommande Facebook. The Motley Fool a une politique de divulgation.

Les points de vue et opinions exprimés ici sont les points de vue et opinions de l’auteur et ne reflètent pas nécessairement ceux de Nasdaq, Inc.

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