Imaginez qu’au cours de la dernière année, Facebook ait réussi à acquérir le jeu Battle Royale Fortnite, le moteur de création de jeux pour enfants Roblox et le jeu le plus vendu de 2020, Call of Duty : Black Ops Cold War.
Pour de nombreuses raisons, une telle frénésie d’acquisitions n’aurait jamais lieu. L’un des plus importants est que le contrôle antitrust a rendu de plus en plus difficile pour Facebook d’acquérir tout ce qui ressemble à un réseau social. Il y a plus d’un an, l’entreprise a acheté le moteur de recherche GIF moribond Giphy, qui avait peu de chances de succès en tant qu’entreprise autonome ; le chien de garde de la concurrence du Royaume-Uni a jusqu’à présent bloqué la conclusion de l’accord, avertissant que l’acquisition nuirait d’une manière ou d’une autre aux concurrents de Facebook.
Et pourtant, si vous regardez le paysage de la réalité virtuelle, Facebook a réalisé une série d’acquisitions qui sont à peu près analogues à la frénésie de magasinage fictive que je décris ci-dessus, bien qu’à une échelle beaucoup plus petite :
Les autres acquisitions de studios de réalité virtuelle de la société incluent Sanzaru Games et Ready at Dawn.
a récemment observé sur Twitter que les acquisitions de Facebook dans l’espace ressemblaient à ses paris les plus célèbres sur la technologie naissante d’il y a des années : les achats d’Instagram et de WhatsApp, qui a aidé l’entreprise à consolider sa position d’acteur dominant sur les réseaux sociaux.
« Facebook va probablement avoir un quasi-monopole dans les logiciels de réalité virtuelle avant même que cela ne compte », a tweeté Heath. « Facebook se sera littéralement réinventé pour un nouveau changement de paradigme dans l’informatique d’ici que la réglementation s’y attaque dans son état actuel. »
Battre Sabre.
Image : Jeux de battement
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Je pense que la Federal Trade Commission devrait être plus sceptique quant à l’acquisition par les géants de la technologie de leurs concurrents directs, mais je ne suis pas sûr qu’un projet de loi interdisant par défaut les acquisitions soit la meilleure approche. Les acquisitions font partie de l’élément vital de la Silicon Valley, et l’argent qu’elles restituent aux investisseurs est réinvesti dans la prochaine génération d’entrepreneurs et de technologies. Vous pouvez encourager la concurrence de nombreuses manières sans interdire les fusions et acquisitions. Et en tout cas, il est difficile d’imaginer un projet de loi comme celui-ci recueillant beaucoup de soutien des républicains, nonobstant le projet de loi de Hawley.
Dans le même temps, disons que vous pensez que les acquisitions d’Instagram et de WhatsApp par Facebook ont fait reculer l’Internet grand public pendant quelques années – jusqu’à ce que TikTok émerge, de toute façon. Ne voudriez-vous pas appliquer autant d’examen minutieux à la frénésie d’achat actuelle de Facebook que vous en appliquez aux mouvements qu’il a effectués il y a neuf ans ?
La réponse à cette question dépend probablement de la taille que vous pensez que le marché des casques de réalité virtuelle et de son écosystème logiciel associé deviendront un jour. Actuellement, le marché est petit – la plate-forme Oculus de Facebook avait vendu moins de 10 millions d’unités en janvier. La PlayStation 4, en revanche, s’est vendue à plus de 115 millions d’unités au cours de sa durée de vie ; Apple a vendu près de 80 millions d’iPhones au cours du seul dernier trimestre de 2020.
Si vous pensez que la réalité virtuelle atteindra à peu près la taille d’une grande plate-forme de jeu sur console, vous ne vous inquiétez peut-être pas du nombre de studios que Facebook achète. Les fabricants de consoles achètent tout le temps des studios de jeux – l’acquisition par Microsoft de ZeniMax Media, propriétaire de Bethesda Software et de ses nombreuses franchises populaires, était le méga-accord de l’année dernière dans l’espace – et personne ne semble avoir trop d’inquiétudes quant au développement d’une console. un monopole.
Si, d’un autre côté, vous pensez qu’Oculus pourrait atteindre une taille plus proche d’un grand fabricant d’ordinateurs de bureau, comme Dell, vous regarderiez peut-être ses acquisitions avec plus d’attention. Jouer cartes sur table : je pense que ça finira par le faire.
La réalité virtuelle pourrait être l’entreprise à la croissance la plus rapide de Facebook
Facebook n’a toujours pas publié de chiffres de vente pour le casque Quest 2, et on me dit que Playstation VR a vendu plus d’unités dans l’ensemble. Mais nous savons que Quest 2 a entraîné une augmentation de 156% d’une année sur l’autre des revenus non publicitaires de Facebook au dernier trimestre de 2020. Même sur une base de revenus relativement petite, cela pourrait faire de VR Facebook l’entreprise à la croissance la plus rapide.
Partout où vous regardez, vous trouvez des signes de la confiance croissante de Facebook dans sa plateforme de réalité virtuelle. Le PDG Mark Zuckerberg a donné de fréquentes interviews sur le sujet au cours des 12 derniers mois, positionnant entre autres la réalité augmentée et la réalité virtuelle comme une plate-forme logicielle d’entreprise ainsi qu’un endroit pour jouer à des jeux. La société a embauché plus de 10 000 personnes pour travailler dans sa division de matériel Facebook Reality Labs.
En bref, il y a plus de preuves que la réalité virtuelle sera énorme au milieu de la série d’acquisitions de Facebook aujourd’hui qu’il n’y avait de preuves qu’Instagram allait être énorme lorsque Facebook l’a achetée en 2012, avant que l’application n’ait même 50 millions d’utilisateurs.
Rien de tout cela ne veut dire que je pense que la réalité virtuelle dépassera les smartphones en tant que plus grande plate-forme informatique au monde. Et il est également clair que Facebook a une vraie concurrence alors qu’il essaie de construire l’avenir de la réalité mixte. Snap construit également du matériel et des logiciels impressionnants dans cet espace, en se concentrant sur ses lunettes Spectacles et sur l’écosystème croissant de développeurs qui les entoure. Apple, qui travaille sur son propre casque, a lui-même réalisé au moins quatre acquisitions de sociétés de réalité mixte ces dernières années.
Il se peut également qu’Epic Games fasse de Fortnite le Fortnite de la VR et que Roblox fasse de sa plate-forme le Roblox de la VR, et que les efforts de Facebook dans cet espace se fanent.
Facebook m’a expliqué que les raisons de l’acquisition d’autant de studios de jeux sont simples : il souhaite accélérer la croissance d’une industrie encore naissante en s’assurant que des expériences de jeu de premier plan sont largement disponibles. C’est un très petit acteur de l’industrie du jeu, a déclaré la société, mais espère que ses acquisitions seront bonnes pour les développeurs et les utilisateurs.
« C’est vrai, mais cela ne veut pas dire que ce ne sera pas un problème dans six ou huit ans », m’a dit Heath au téléphone mercredi. Du point de vue de Heath, l’aspect le plus conséquent des acquisitions de Facebook est qu’il liera une quantité importante de talents VR à une entreprise pendant au moins quatre ans, tandis que leurs options de l’acquisition seront acquises.
« les gens qui sont bons travaillent déjà sur Facebook ou ils les achètent »
« Il n’y a pas beaucoup d’entreprises qui font cela », a déclaré Heath à propos de l’industrie de la réalité virtuelle, « Et les gens qui sont bons travaillent déjà chez Facebook ou ils les achètent. »
Rien de tout cela n’aura beaucoup d’importance si l’industrie de la réalité virtuelle n’est pas à la hauteur de son dernier battage médiatique. Et ne pas être à la hauteur du battage médiatique est peut-être la caractéristique principale de l’industrie de la réalité virtuelle pour toute sa durée de vie jusqu’à présent.
Mais si la réalité virtuelle devient une partie de notre flux de travail quotidien ainsi que de nos divertissements quotidiens, et que Facebook devient le leader du marché dans cet espace, nous pourrions être dans une autre conversation mondiale sur la façon dont un géant de la technologie a utilisé avec succès son pouvoir de marché pour reprendre une industrie adjacente.. Si tel doit être le cas, il me semble que le moment d’avoir cette conversation est maintenant – alors que les fondations sont encore en train d’être posées, une acquisition d’apparence mineure à la fois.